Créer une activité ludique qui fait apprendre
1 intention · 6 critères · personne sur le banc de toucheCe guide accompagne la création d'un jeu pédagogique en équipe. Il part toujours du même point : ce que vous voulez faire apprendre. Les six critères de Game Factory servent ensuite à fabriquer le jeu, et chaque choix est vérifié sous deux angles : l'omniagogie (chacun apprend à sa manière) et l'inclusion (chacun peut jouer et réussir).
L'intention avant le jeu
Le jeu doit avoir une finalité pédagogique explicite, pas seulement divertir.Un jeu sans intention reste un bon moment. Un jeu avec intention devient un apprentissage. L'intention est au centre de la roue : chaque critère est choisi pour la servir, jamais l'inverse.
Intention, objectif, évaluation : trois niveaux à ne pas confondre
| Niveau | Ce que c'est | La question qu'il pose |
|---|---|---|
| Intention pédagogique | Le sens, le changement visé chez l'apprenant. | Pourquoi ce jeu ? Qu'est-ce qui doit changer chez les participants ? |
| Objectif pédagogique | Ce que l'apprenant saura faire, avec un verbe d'action observable, des conditions et un critère. | Que saura faire l'apprenant à la fin, et comment le verrai-je ? |
| Évaluation et indicateur | La preuve que l'objectif est atteint, produite pendant ou après le jeu. | Quelle trace concrète prouve l'apprentissage ? |
Quatre exemples, de l'entreprise à l'université
Chaque exemple est aussi disponible en version complète, avec les 6 critères, dans le Studio de création (étape 6).
Formule de l'objectif : « À l'issue du jeu, l'apprenant sera capable de verbe observable quoi dans quelles conditions avec quel niveau d'exigence. »
Verbes à éviter car invérifiables : connaître, comprendre, être sensibilisé. Préférez identifier, trier, expliquer, choisir, réaliser, justifier (taxonomie de Bloom révisée, Anderson et Krathwohl, 2001).
Cohérence réglementaire : une action de formation est « un parcours pédagogique permettant d'atteindre un objectif professionnel » (Code du travail, art. L6313-2) et suit un programme qui précise ses objectifs, ses moyens pédagogiques et la façon d'en apprécier les résultats (art. L6353-1). Le référentiel Qualiopi demande des objectifs opérationnels et évaluables (indicateur 5) et des contenus et modalités adaptés à ces objectifs (indicateur 6, qui intègre en V10 les modalités présentielle, distancielle et multimodale).
Omniagogie et inclusion
L'omniagogie, concept créé par Philippe Gosselin (Active Conception), vise à permettre à chacun de s'approprier une manière d'apprendre qui lui correspond. Dans un jeu, elle se traduit par quatre réflexes de conception.
Ouvrir plusieurs portes d'entrée
Le même savoir se rencontre par l'image, la parole, la manipulation, le mouvement et l'écrit. Un jeu qui combine au moins deux canaux touche plus de profils.
Offrir des choix réels
Choisir son rôle, son niveau de défi, son mode de réponse (dire, montrer, écrire, dessiner). Le choix engage et respecte les façons d'apprendre.
Rendre l'apprenant co-auteur
Créer une carte, modifier une règle, expliquer le jeu aux autres. Celui qui fabrique ou enseigne apprend deux fois.
Faire du groupe une ressource
Coopération, entraide, rôles complémentaires : la réussite collective sécurise et valorise chaque contribution.
L'inclusion par la conception universelle de l'apprentissage (CUA)
La CUA (CAST, lignes directrices révisées en version 3.0 en 2024) propose de prévoir la diversité dès la conception plutôt que d'adapter après coup. Ses trois principes se traduisent directement en choix de jeu.
Engagement
Pourquoi j'apprends. Sens de la mission, défi ajustable, droit à l'erreur, sentiment d'appartenance à l'équipe.
Représentation
Ce que j'apprends. Consignes illustrées, texte lisible, information doublée (forme + couleur, son + image).
Action et expression
Comment je montre ce que j'ai appris. Répondre à l'oral, par geste, par écrit ou en désignant.
Cadre : loi n° 2005-102 du 11 février 2005 pour l'égalité des droits et des chances ; référentiel national qualité Qualiopi (décret n° 2019-564 du 6 juin 2019, modifié en dernier lieu par le décret n° 2026-728 du 1er août 2026, applicable au 1er novembre 2026) et son guide de lecture V10 (ministère du Travail et des Solidarités, novembre 2026). L'indicateur 26 porte sur l'accueil et l'accompagnement des personnes en situation de handicap : la V10 précise qu'il s'appuie sur les partenaires du handicap du territoire et sur la Ressource Handicap Formation (RHF), dont la charte d'engagement pour l'accessibilité. L'indicateur 25 porte sur la veille des innovations pédagogiques et technologiques, dont relève la ludopédagogie.
Les 6 critères de création
Pour chaque critère : la question à se poser, des idées issues des 120 cartes Game Factory, le levier omniagogique, le point de vigilance inclusion, et la question qui le relie à l'intention.
La méthode de conception en 7 étapes
La même démarche s'applique quelle que soit la situation : un atelier Game Factory, un formateur qui prépare seul sa séance ou une équipe pédagogique qui construit un jeu sur plusieurs semaines. Chaque étape produit un livrable concret ; seules les durées changent. Choisissez votre situation pour afficher les repères de temps.
Atelier Game Factory : équipes de 3 à 5, jeu de 15 minutes au maximum, 2 joueurs ou plus, règle compréhensible sans explication orale. Les étapes 1 à 6 tiennent dans les 60 minutes ; la partie jouée par une autre équipe et son débriefing suivent l'atelier.
- 5 min
Cadrer la situation
Avant toute idée de jeu, décrivez la situation réelle : pour qui, où, avec quoi, combien de temps et à quel moment du parcours.
- Qui sont les apprenants : âge, niveau, expérience, besoins particuliers, rapport au jeu ?
- Quel cadre : présentiel ou distanciel, salle, effectif, matériel disponible ?
- À quel moment du parcours : découverte, entraînement, révision, évaluation ?
Livrable : une fiche de cadrage de 5 lignes (champ « Public » du canevas). Aller à l'outil
- 10 min
Poser l'intention et l'objectif
L'intention dit pourquoi ce jeu existe ; l'objectif dit ce que l'apprenant saura faire, de façon observable.
- Qu'est-ce que je veux voir changer chez l'apprenant ?
- Quel verbe d'action observable traduit cet objectif ?
- Quelle preuve me montrera qu'il est atteint ?
Livrable : le trio intention, objectif, preuve d'apprentissage. Aller à l'outil
- 5 min
Choisir la fonction du jeu
Un même objectif ne donne pas le même jeu selon ce que le jeu doit produire.
- Faire émerger les représentations, faire découvrir, entraîner, mobiliser en situation, réviser ou évaluer ?
- Le jeu ouvre-t-il, structure-t-il ou clôt-il la séquence ?
Livrable : une phrase : « Ce jeu sert à… ». Aller à l'outil
- 5 min
Partir d'un point de départ
Trois entrées possibles, au choix : tirer des contraintes au hasard pour stimuler la créativité, sélectionner librement les cartes utiles, ou adapter la mécanique d'un jeu connu.
- Ai-je besoin de surprise (contraintes tirées) ou de maîtrise (sélection libre) ?
- Quel jeu connu du public pourrait servir de base ?
Livrable : 2 ou 3 contraintes retenues (tirage ou sélection dans l'atelier). Aller à l'outil
- 15 min
Concevoir avec les 6 critères
Renseignez matériel, mécaniques, narration, structure, temps et animation. Pour chaque critère, la question est la même : en quoi sert-il l'intention ?
- Le geste du jeu reproduit-il le geste visé (repérer, trier, décider, expliquer…) ?
- Chacun a-t-il au moins deux façons de participer (voir, dire, écrire, manipuler) ?
Livrable : le canevas complet et la fiche de jeu imprimable. Aller à l'outil
- 20 min
Prototyper, tester, ajuster
Fabriquez une version minimale (papier, post-it, objets du quotidien) et une règle en 5 étapes illustrée, puis testez-la.
- Test à blanc : la règle se comprend-elle sans explication orale ?
- Test avec des joueurs : où bloquent-ils, qui reste en retrait, le temps tient-il ?
- Chaque blocage signale une règle floue ou un point d'exclusion : que modifier ?
Livrable : un prototype jouable et une liste d'ajustements décidés. Aller à l'outil
- après l'atelier
Préparer l'animation et l'évaluation
Prévoyez le débriefing, l'évaluation et tout ce dont l'animateur aura besoin, pour que le jeu soit réutilisable par un collègue.
- Quelles questions pour ressentir, comprendre, transférer ?
- Quels indicateurs de réussite observer pendant le jeu ?
- Quel matériel imprimer ?
Livrable : le guide formateur, le kit d'animation et les visuels (générés à l'étape 8). Aller à l'outil
Adapter à votre situation
Adaptez la mécanique d'un jeu connu du public et ne modifiez que la mécanique et le contenu.
Équipes de 4 à 6, rôles tournants, un plateau ou un jeu de cartes par équipe, débriefing en porte-parole.
Tableau blanc partagé, cartes numériques, salles de sous-groupes, chrono affiché à l'écran.
Règle illustrée et lue, plusieurs modes de réponse, temps ajustable, consultez le référent handicap en amont.
Le jeu sert d'entraînement ; la preuve finale reste une situation conforme au référentiel.
Les apprenants suivent eux-mêmes les étapes 2 à 6 : concevoir le jeu devient l'activité d'apprentissage.
Le débriefing en 3 temps
Le jeu fait vivre une expérience ; le débriefing la transforme en apprentissage. Il suit le cycle de l'apprentissage expérientiel (Kolb, 1984) : vivre, analyser, généraliser, transférer.
Studio de création
C'est ici que votre activité prend forme : point de départ, contraintes, proposition, canevas et fiche de jeu. Enregistrez chaque création dans votre bibliothèque pour la retrouver, la dupliquer ou la partager.
La bibliothèque est enregistrée dans ce navigateur, sur cet appareil. Exportez vos activités pour les sauvegarder, les transférer sur un autre poste ou les partager avec un collègue. Les illustrations importées ne sont pas enregistrées.
Tirage des contraintes et exemple de création
Partez de votre propre intention ou simplement de ce que vous voulez faire travailler. Tirez vos contraintes au hasard ou choisissez-les librement, décochez celles que vous ne retenez pas, changez une carte si besoin : un exemple de jeu complet est construit à partir de votre point de départ et de votre tirage.
Sélection libre parmi les 120 cartes
Cochez les contraintes que vous voulez imposer à l'activité, décochez celles que vous ne voulez plus. Vous pouvez combiner tirage au hasard et choix libre.
Remplissez le canevas vous-même ou envoyez-y l'exemple construit à partir de votre tirage. Votre brouillon reste dans ce navigateur.
Ma fiche jeu imprimable
Format A4 aux couleurs de l'Atelier Omnia, avec les logos et la source de création. Elle se met à jour à chaque modification du canevas.
Version texte de la fiche
Mon jeu est-il prêt à jouer ?
Kit d'animation et guide formateur
Générés automatiquement à partir de votre canevas, prêts à imprimer en A4. Le guide formateur suit le plan : intention, objectifs, évaluation, indicateurs, méthodes omniagogiques, ressources, savoirs, puis le déroulé minuté avec les consignes à dire et les actions des apprenants pour chaque étape. Le kit regroupe la préparation, la règle du jeu, les cartes rôles et jokers à découper, la feuille de route, la grille d'observation et l'affiche de débriefing. Les visuels illustrés, au choix en manga seinen (univers Mission PrévActiv), manga kawaii, manga épique, BD franco-belge, animation 3D type Pixar, réaliste photo, réaliste illustré, illustration vectorielle ou votre propre style, mettent en scène l'affiche du jeu, les cartes équipes, les cartes rôles et le plateau en tuiles, avec les prompts d'illustration prêts à copier.
Le kit et le guide sont indépendants du canevas : vider le canevas ne les efface pas, et « Réinitialiser le kit et le guide » les remet à zéro sans toucher au canevas. Pour un guide plus précis, renseignez dans le canevas les champs « Contenus et savoirs abordés » et « Durée de la séquence ».
Style graphique
Choisissez le style des visuels : il change la mise en page de l'affiche, des cartes et du plateau, et la description de style dans tous les prompts.
Illustrations
Créez vos illustrations dans votre générateur d'images avec les prompts ci-dessous, puis importez-les : l'outil les place dans l'affiche, les cartes équipes et le plateau. Sans illustration importée, un décor dans le style choisi est utilisé.
En automatique, le plateau n'est proposé que si le canevas parle de plateau, de parcours, de tuiles ou de cases, et les cartes équipes que si le jeu se joue en équipes.
Prompts d'illustration
Sources et cadre
Code du travail, art. L6313-2 (définition de l'action de formation) et L6353-1 (programme préétabli, objectifs, moyens, appréciation des résultats). Légifrance
Référentiel national qualité Qualiopi : décret n° 2019-564 du 6 juin 2019, modifié par le décret n° 2026-728 du 1er août 2026 relatif au référentiel national sur la qualité des actions concourant au développement des compétences (applicable au 1er novembre 2026, 33 indicateurs) ; arrêté du 28 octobre 2026 relatif aux modalités d'audit et d'accréditation en matière de certification qualité des organismes de formation (JORF n° 0256 du 1er novembre 2026, texte n° 6, NOR TRSD2609878A) ; guide de lecture Qualiopi V10, ministère du Travail et des Solidarités, mis en ligne le 30 octobre 2026. Indicateurs 5, 6, 25 et 26. Synthèse Certifopac
Agefiph, Ressource Handicap Formation, fiche « Accessibilité et Qualiopi » (2024). PDF Agefiph
Loi n° 2005-102 du 11 février 2005 pour l'égalité des droits et des chances, la participation et la citoyenneté des personnes handicapées.
CAST, Universal Design for Learning Guidelines, version 3.0 (2024). cast.org
Anderson, L. W. et Krathwohl, D. R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing (Bloom révisée).
Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning. Prentice Hall.
Biggs, J. (1996). Enhancing teaching through constructive alignment. Higher Education, 32, 347–364.
Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving. Cognitive Science, 12(2), 257–285.
Game Factory, jeu de 120 cartes contraintes, Active Conception, Philippe Gosselin.